zbrush3.0制作蜥蜴头部要点详解
十一月 30, 1999
前两天用zbrush3制作了一个蜥蜴头部,不少朋友觉得不错,希望能讲讲制作的一些过程。其实这个模型制作上的技术并不复杂,也没有用到多少zbrush3.0的新功能,不过既然有朋友想看看,我写写过程和大家交流。
一、简单的模型制作
蜥蜴的简模是用max制作的,很简单的制作了一下,然后在zbrush里调整了大体的形状并增加了更多的细节,开始只制作了一个角,后来觉的不好看又在zbrush中多制作了两个角。下面从左到右是简单的流程。
这里要说一下就是角的制作。按照以前zbrush的做法是使用遮罩然后用移动工具拉出一个角来,再用笔调整角的大小形状等等,操作还是比较麻烦的,尤其是要做角的弯曲形态感觉不是那么好调整。好在使zbrush3没有那么复杂了,直接使用tweak就可以拉出角的形状,再使用现在的移动工具调节三个黄圈就可以很方便的做出角的弯曲形状。下面的图片是我用球体演示的一个的流程。
后面蜥蜴嘴里的牙齿同样使用相同的方法。
二、蜥蜴的皮肤纹理的制作
实际上这个模型最花时间的地方还是皮肤纹理的制作。同样在以前zbrush2里需要进入pm里面使用alpha制作,制作上还是比较简单的,但是有个最大的问题——pm里我们无法转动模型,只能一面一面的画,这样造成了两个不方便,不能随时转动模型观察纹理的效果,另外画完一面转到另外一面的时候纹理的衔接会非常不好,需要花很多时间来处理衔接的地方。还是那句话,好在我们有zbrush3,我们不再需要进入pm绘制纹理,而是直接使用alpha在模型上制作纹理了,在制作的过程中,我们可以方便的转动模型边绘制边观察。
下面这些图是我自己制作和收集的alpha纹理,他们都用在了这个蜥蜴上。
简单分析一下在蜥蜴身上纹理的组成
使用alpha制作纹理最主要的是模型的面要够,如果模型的面不够,绘制出来的纹理会很不清楚。另外在纹理制作完成以后,可以使用zbrush3的新工具lazymouse来对部分纹理进行强调刻画,使这部分纹理看上去更清晰。
下面的图片简单演示一下流程:
再提示一下:如果使用zbrush3的新功能3D层,我们还可以一层层的绘制和修改模型纹理,实在是非常的方便。不过我这个蜥蜴当时没有使用层功能。
三、渲染模型
这个模型只使用了zbrush3.0默认的材质,所以在材质上没有什么好说的。渲染的时候也没有做更多的设置,唯一调节的是阴影的部分,把阴影调节的更加柔和。
值得注意的是:我使用的是预显渲染,阴影的调节在上面这个菜单。如果你使用的best渲染,那么
阴影的调节不在这个位置。
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