zb3官方帮助第三节新功能之实时阴影
十一月 30, 1999
事情比较多,不过还是抽时间翻译了一篇官方帮助的新功能,这样官方的新功能的前一个小节的三篇文章都算是整理翻译完成了。接下来的是雕刻方面的10篇新功能的文章,希望能在六月里有时间翻译整理完成。今天六一,放上这篇新的教程给喜欢zbrush3的朋友过节。呵呵,大家儿童节快乐!
实时阴影
在你雕塑时实时阴影提供另一级别的视觉反馈,它们不需要任何的渲染,并且能在你制作模型的任何时候显示。不同的参数允许阴影变长变短,变深变浅,或者是否反射你喜欢的雕塑灯光,或者是显示你的模型最终的照明情况,他们将和materials(材质), MatCap, textures(纹理), 或者 polypainting一起减少你的渲染工作。
实时阴影概况
打开实时阴影的开关,确认Render:Shadows已经激活。在Render:Preview Shadows 菜单可以设置调节实时阴影的参数。
当然,Render:Shadows同样可以作用在zbrush的其他渲染方式下(例如先前版本里使用最好渲染的完全阴影)。预显阴影允许你以设置实时阴影的方式来更好的反映最终渲染环境。
阴影控制
阴影控制不打算反映出由一个渲染引擎渲染的所有阴影效果设置,比如Mental Ray。它们的目标是允许在不同类型的表面调节阴影,以及四周环境等等。这个方式尽可能让雕刻家非常容易的理解他们在雕刻时的视觉效果,你应该尝试不同的阴影控制组合为你的作品找出最好的效果。
ObjShadow 控制模型的实时阴影的强度
BackShadow 当前模型投射在画布上的阴影,滑块控制阴影的强度
Length 增加zbrush创建阴影的范围,一个大的Length参数将得到一个大范围的柔和阴影但是将增加计算的时间。
Slope计算灯光的角度使它在物体上投射阴影。所有的阴影在画布上落下的角度是45度,这是无法被改变的。Slope控制灯光投射阴影的Y角度。为零时意味着灯光在模型的正上方,一个比较大的数值意味着更多的灯光照在模型的正前方。
Depth控制阴影的深度和范围,Depth的效果取决于Slope的设置,较小的Slope设置将使Depth变化有更好的效果。
实时阴影是怎么工作的
预显(实时)阴影不考虑灯光的设置(意思就是和你在场景中打的灯光没有关系),因为那样做会减慢渲染的速度使实时的功能变得不可能实现(渲染慢了自然不可能实时显示了)。预显阴影可以被看成是一个虚拟的灯光阴影,改变预显阴影的设置将以不同的方式影响预显阴影的显示,这样可以让你在雕刻时不断调整。
下面这些图片显示了使用预显阴影的默认设置和使用其他设置的变化
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