如何在3Dmax中直接显示法线材质(翻译加视频)
十月 31, 2007
1.如果要使用法线贴图,我们通常是在3Dsmax的材质编辑器将法线贴图贴在bump通道
十月 29, 2007
翻译ZBrush官方参考手册集合贴(长期更新)
翻译和整理ZBrush官方参考手册是个长期过程,希望能在大家的帮助下完成,章节很多,所以会分别发布难免混乱,所以在这里放上一个集合贴方便朋友们阅览。
ZBrush官方参考手册第一节安装和许可
ZBrush官方参考手册第二节关键概念
ZBrush官方参考手册第三节ZBrush的模式
ZBrush官方参考手册第四节3D模型与画布
ZBrush官方参考手册第五节界面
ZBrush官方参考手册第五节(1-3部分)
ZBrush官方参考手册第五节(4-6部分)
十月 28, 2007
第一章:制作角色的头部模型(已经完成)
介绍:
首先欢迎你们来到这个教程,在接下来的八个章节里,我们将一步一步创建一个低多边形的游戏模型。在第一部分我们将由创建一个简单的盒子开始,然后使用编辑多边形工具把它塑造成为头部的模型。
1.第一步,创建一个长宽高段数都为4的盒子,注意虽然“Generate Mapping Coords”已经被勾选,但是后面我们要使用自己的贴图坐标所以这里并不重要。右击盒子选择Convert to Editable Poly,塌陷为多边形。
十月 25, 2007
3制作你的凹凸和高光贴图
是时候让它看起来看好了。在我们开始制作凹凸贴图或高光贴图前,我们首先需要从我们的颜色贴图中得到一些东东。这时它仍然是灰度图,并且我真的喜欢这种 **的混凝土。嗯,我到色相/饱和度调试层,在颜色化选项中,设置色相为54,饱和度为38,亮度为-30。这个参数适用于我的纹理,但也放它不适用物你 的。这种事情必须你自己计划,尝试和选择你自己喜欢的。
十月 22, 2007
这是一个新的关于低多边形游戏角色的详细教程,我们在教程主要讲解了使用Max程序来制作这个角色,但是即使你不是使用的Max程序,你也能够根据那些适用于几乎所有3D程序的原则来理解这个教程。在教程的8个章节里我们将详细的描述创建“大剑师”的过程。
十月 22, 2007
2. 灯光设置
当我为一个游戏制作这个纹理,然后我不来夸张这个效果和选择,MAX不得不提供。在MAX中它是非常容易使这个纹理看来非常好。但这不意味它在游戏中看来 是 OK的。所以,因为这点我选择用两个点光源做光源。尽管天空光会产生一个好的漫反射效果但它们也能破坏你的法线贴图。所以在场景中没有天空光。
十月 21, 2007
1.使你的图片可重复贴图
可重复贴图是什么意思?大部分的回答是:如果图片重复贴图时两个图片间没有接缝。听起来是对的。但可重复贴图同时也意味着你不需要在你的纹理中出现任何引人注意的污点。在早期的三维游戏中这不是个大问题,但在新制作的游戏中这是一个大问题,所以让我们看看怎么来处理它。
十月 18, 2007
ZBrush官方参考手册第三节ZBrush的模式
zbrush有两种主要的模式,在画布上使用的喷涂模式,编辑3D模型的3d编辑模式。这两种模型既能互动也能够互补。但是他们的区别也是很分明的,每种模式都有各自可以激活的子模式。设置模式的控制可以在画布的上方区域找到。
十月 17, 2007
ZBrush3.1新增加功能
1.允许在新笔刷面板(New Brush Palette)保存或是载入自定义笔刷
2.增加了新的笔刷功能例如颜色遮罩(Color Masking )
3.用户可以自定义热键
4.集成了ZMapper
5.集成了Displacement Exporter
6.增加了姿态对称(Poseable Symmetry ),这是一种新的智能的对称功能。
7.一个新的松弛网格工具:Reproject Higher Subdiv’
8.支持对方形的阿尔法用于雕刻
9.支持ZAdd 和ZSub同时用于雕刻
10.网格投影(Mesh Projection)现在可以投影多边形绘制。
我们希望你能找有用的新功能!