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	<title>子午的zbrush时间</title>
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	<description>ZBrush是个非常不错的软件，希望能和大家分享，也欢迎大家到ZBtime交流！</description>
	<pubDate>Sat, 07 Mar 2009 15:42:01 +0000</pubDate>
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		<title>新手补充：眼睛的另一做法</title>
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		<pubDate>Sat, 07 Mar 2009 15:42:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子 午</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ZBtime更新]]></category>

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		<description><![CDATA[在第三课中我们讲解了一个简单的实例，让大家学习在ZBrush中绘制颜色的一个流程方法。现在我们补充另一个绘制 眼球的方法，让大家能够了解更多的ZBrush的功能。从制作上来讲，现在这个方法涉及到的功能要更多一些，但是第三课的方法要快速，而且不是绘制颜色而 是绘制成纹理贴图，所以可以不考虑模型的面数。
最后的效果：

详细内容和视频演示 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在第三课中我们讲解了一个简单的实例，让大家学习在ZBrush中绘制颜色的一个流程方法。现在我们补充另一个绘制 眼球的方法，让大家能够了解更多的ZBrush的功能。从制作上来讲，现在这个方法涉及到的功能要更多一些，但是第三课的方法要快速，而且不是绘制颜色而 是绘制成纹理贴图，所以可以不考虑模型的面数。</p>
<p>最后的效果：</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2009/03/1.jpg" alt="1.jpg" /></p>
<p><a href="http://www.zbtime.com/upload/zbrush/2009-03-03/1034.html">详细内容和视频演示 </a></p>
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		<title>Mudbox2009雕刻笔刷介绍中</title>
		<link>http://ziwu.hxsdblog.com/2009/01/11/530.html</link>
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		<pubDate>Sun, 11 Jan 2009 06:26:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子 午</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ZBtime更新]]></category>

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		<description><![CDATA[Mudbox2009终于出了，这个曾经被称为ZBrush杀手的软件一直没有真正能当上杀手，2009的Mudbox与前面的版本相
比有了不少的进步，但是仍然离杀手的称号有着很长的距离。当然这不是说Mudbox2009是个一无是处的软件，它仍然有自己的独到之处。这次ZBtime推出的一个系列的 Mb教程，希望能给想使用和了解Mb朋友一些帮助。
这个章节我们开始介绍Mudbox2009的雕刻笔刷
Mudbox2009主要还是一个雕刻的软件，所以同样雕刻笔刷是Mudbox最主要的工具，从这节教程开始我们逐渐讲解
Mudbox各种雕刻笔刷的用法以及一些实际的例子。
继续接着前面的教程讲解雕刻的笔刷工具
一、Spray飞沫笔刷
这个笔刷默认使用一个Stamp图象作为笔刷的形状，Stamp图象会随着笔划自己混合并变换方向，效果如图

详细内容 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mudbox2009终于出了，这个曾经被称为ZBrush杀手的软件一直没有真正能当上杀手，2009的Mudbox与前面的版本相<br />
比有了不少的进步，但是仍然离杀手的称号有着很长的距离。当然这不是说Mudbox2009是个一无是处的软件，它仍然有自己的独到之处。这次ZBtime推出的一个系列的 Mb教程，希望能给想使用和了解Mb朋友一些帮助。</p>
<p><strong>这个章节我们开始介绍Mudbox2009的雕刻笔刷</strong><br />
Mudbox2009主要还是一个雕刻的软件，所以同样雕刻笔刷是Mudbox最主要的工具，从这节教程开始我们逐渐讲解<br />
Mudbox各种雕刻笔刷的用法以及一些实际的例子。</p>
<p>继续接着前面的教程讲解雕刻的笔刷工具</p>
<p>一、<strong>Spray飞沫笔刷</strong><br />
这个笔刷默认使用一个Stamp图象作为笔刷的形状，Stamp图象会随着笔划自己混合并变换方向，效果如图</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2009/01/121.jpg" alt="121.jpg" /></p>
<p><a href="http://www.zbtime.com/zbtimebbs/viewthread.php?tid=4240">详细内容 </a></p>
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		<item>
		<title>Mudbox2009初级教程</title>
		<link>http://ziwu.hxsdblog.com/2009/01/05/525.html</link>
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		<pubDate>Mon, 05 Jan 2009 05:09:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子 午</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ZBtime更新]]></category>

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		<description><![CDATA[Mudbox2009界面初步指南
Mudbox2009界面相当的清楚和简单，由几个大的部分组成，如下图：
分别是主菜单、视图、属性窗和工具栏
 
详细内容
Mudbox2009雕刻初步指南
Mudbox2009是一个比较纯粹的软件，它的主要功能就是雕刻和绘制纹理，所以它不能想其它的传统三维软件那样进行有各种各样的工具进行建模，通常我们使用两种方式开始模型的雕刻：

详细内容 
Mudbox2009绘制初步指南
雕刻和绘制颜色是Mudbox的两大基本功能，前面的内容里我们简单讲了一些雕刻功能的基本准备，现在我们来看绘制方面的。所谓绘制颜色就是直接在三维模 型的表面上进行颜色的绘制，有的时候我们也把这个功能叫做顶点着色。现在有相当多的软件都开始在内部集成这样的功能。在Mudbox2009中，有一些专 门的工具用于颜色的绘制。如下图：

详细内容 
Mudbox2009雕刻笔刷通用基本参数
Mudbox2009主要还是一个雕刻的软件，所以同样雕刻笔刷是Mudbox最主要的工具，从这节教程开始我们逐渐讲解Mudbox各种雕刻笔刷的用法以及一些实际的例子。
首先我们可以看下各种雕刻笔刷在软件中的位置，如图，在Mudbox2009中一共有19种雕刻的工具，但是这些工具不都是雕刻的笔刷，有的是雕刻的辅助工具如：Freeze、Mask等。

详细内容 
 更多的Mudbox2009教程请关注
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>Mudbox2009界面初步指南</h2>
<p>Mudbox2009界面相当的清楚和简单，由几个大的部分组成，如下图：<br />
<strong>分别是主菜单、视图、属性窗和工具栏</strong></p>
<p align="center"><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2009/01/1.png" alt="1.png" /> <a href="http://www.zbtime.com/zbtimebbs/viewthread.php?tid=3700"></a></p>
<p align="center"><a href="http://www.zbtime.com/zbtimebbs/viewthread.php?tid=3700">详细内容</a></p>
<h2>Mudbox2009雕刻初步指南</h2>
<p>Mudbox2009是一个比较纯粹的软件，它的主要功能就是雕刻和绘制纹理，所以它不能想其它的传统三维软件那样进行有各种各样的工具进行建模，通常我们使用两种方式开始模型的雕刻：</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2009/01/2.jpg" alt="2.jpg" /></p>
<p align="center"><a href="http://www.zbtime.com/zbtimebbs/viewthread.php?tid=3761">详细内容 </a></p>
<h2>Mudbox2009绘制初步指南</h2>
<p>雕刻和绘制颜色是Mudbox的两大基本功能，前面的内容里我们简单讲了一些雕刻功能的基本准备，现在我们来看绘制方面的。所谓绘制颜色就是直接在三维模 型的表面上进行颜色的绘制，有的时候我们也把这个功能叫做顶点着色。现在有相当多的软件都开始在内部集成这样的功能。在Mudbox2009中，有一些专 门的工具用于颜色的绘制。如下图：</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2009/01/3.jpg" alt="3.jpg" /></p>
<p align="center"><a href="http://www.zbtime.com/zbtimebbs/viewthread.php?tid=3786&amp;extra=page%3D1">详细内容 </a></p>
<h2>Mudbox2009雕刻笔刷通用基本参数</h2>
<p>Mudbox2009主要还是一个雕刻的软件，所以同样雕刻笔刷是Mudbox最主要的工具，从这节教程开始我们逐渐讲解Mudbox各种雕刻笔刷的用法以及一些实际的例子。</p>
<p>首先我们可以看下各种雕刻笔刷在软件中的位置，如图，在Mudbox2009中一共有19种雕刻的工具，但是这些工具不都是雕刻的笔刷，有的是雕刻的辅助工具如：Freeze、Mask等。</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2009/01/4.jpg" alt="4.jpg" /></p>
<p align="center"><a href="http://www.zbtime.com/zbtimebbs/viewthread.php?tid=4181">详细内容 </a></p>
<p align="left"><a href="http://www.zbtime.com/zbtimebbs/index.php?gid=42"> 更多的Mudbox2009教程请关注</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>ZBrush新手讲座系列</title>
		<link>http://ziwu.hxsdblog.com/2008/09/07/498.html</link>
		<comments>http://ziwu.hxsdblog.com/2008/09/07/498.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Sep 2008 11:40:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子 午</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ZBtime更新]]></category>

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		<description><![CDATA[ZBrush新手入门讲座前言
这是ZBtime新开放的一个区，也是给刚刚接触ZBrush朋友一个专门的版块，也许有的朋友会问ZBtime已经有很多ZBrush教程了，为什么还要开这样一个区？是的，ZBtime目前已经有大量的教程，是否还要开这样一个区，这也让我们考虑了很长的一段时间，因为这个区的内容很有可能和现在的内容有部分重复。但是不断的有新手朋友在向我们询问：该怎么开始学习ZBrush。也总有朋友说无法找到系统的入门教程。鉴于上面的原因，我们决定开设这样一个新手讲座的专区。……
新手第一课:认识ZBrush
一、什么是ZBrush
ZBrush是由 Pixologic在1999年开发推出的一款跨时代的软件，也是第一个让艺术家感到无约束，可自由创作的设计工具！它的出现完全颠覆了过去传统三维设计 工具的工作模式，解放了艺术家们的双手和思维，告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式，完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。
2007年Pixologic推出了ZBrush3.1版本,新版本的推出让软件功能有了一次新的飞跃，设计师可以更加自由的制作自己的模型，并且 可以使用更加细腻的笔刷塑造出例如皱纹、发丝、青春痘、雀斑之类的细节。并且将这些复杂的细节导出成法线贴图或置换贴图，让几乎所有的大型三维软件 Maya、Max、Softimage&#124;Xsi、Lightwave都可以识别和应用。……
新手第二课：ZBrush的界面
ZBrush的界面和我们平常所熟悉的三维软件有很大的不同，所以很多朋友在第一次接触ZBrush的时候会有所迷惑，其实ZBrush的界面是非常智能化和人性化的。下面我们就一起来了解ZBrush的界面：……
 新手第三课：ZB与其它软件的文件互导
ZBrush虽然是一个非常不错的软件，但是在大多数情况我们仍然喜欢将它作为一个辅助软件来使用，下面是一些普遍的情况是：
1、使用其它的一些三维软件来制作基本的网格输入到ZBrush中进行雕刻。
2、拓补ZBrush的高模来生成低模。
3、使用ZBrush来生成模型的法线和置换贴图，输入到其它的三维软件进行渲染
………
新手第四课:分清ZB的两种模式
经常有朋友在群里或是论坛上询问这样的问题：为什么我的模型不能编辑了？其实造成这个问题的主要原因是——将ZBrush的模式混淆了，在喷涂模式下想要编辑模型，当然是不可能的。……
新手第五课：3D编辑模式基本操作
ZBrush在3D模式下的基本操作和其它的3D软件略有区别，所以我们单独提出来讲一下，主要是视频演示的教程，以下是这课的几个要点提示：
1、移动：按住Alt键，在画布空白处按住并拖动鼠标。
2、旋转：直接在在画布空白处按住并拖动鼠标。
3、缩放：按住Alt键，在画布空白处按住鼠标，然后放开Alt按钮，再拖动鼠标。
4、模型适合画布：按住Alt键，在画布空白处单击鼠标。
……
更多的课程请进入ZBrush新手讲座专区
 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://zbtime.com/upload/zbrush/2008-08-11/482.html" title="ZBrush新手入门讲座前言">ZBrush新手入门讲座前言</a></p>
<p>这是ZBtime新开放的一个区，也是给刚刚接触ZBrush朋友一个专门的版块，也许有的朋友会问ZBtime已经有很多ZBrush教程了，为什么还要开这样一个区？是的，ZBtime目前已经有大量的教程，是否还要开这样一个区，这也让我们考虑了很长的一段时间，因为这个区的内容很有可能和现在的内容有部分重复。但是不断的有新手朋友在向我们询问：该怎么开始学习ZBrush。也总有朋友说无法找到系统的入门教程。鉴于上面的原因，我们决定开设这样一个新手讲座的专区。……</p>
<p><a href="http://zbtime.com/upload/zbrush/2008-08-11/483.html" title="新手第一课:认识ZBrush">新手第一课:认识ZBrush</a></p>
<p align="left"><strong>一、什么是ZBrush</strong><br />
ZBrush是由 Pixologic在1999年开发推出的一款跨时代的软件，也是第一个让艺术家感到无约束，可自由创作的设计工具！它的出现完全颠覆了过去传统三维设计 工具的工作模式，解放了艺术家们的双手和思维，告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式，完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。</p>
<p>2007年Pixologic推出了ZBrush3.1版本,新版本的推出让软件功能有了一次新的飞跃，设计师可以更加自由的制作自己的模型，并且 可以使用更加细腻的笔刷塑造出例如皱纹、发丝、青春痘、雀斑之类的细节。并且将这些复杂的细节导出成法线贴图或置换贴图，让几乎所有的大型三维软件 Maya、Max、Softimage|Xsi、Lightwave都可以识别和应用。……</p>
<p><a href="http://zbtime.com/upload/zbrush/2008-08-12/486.html" title="新手第二课：ZBrush的界面">新手第二课：ZBrush的界面</a></p>
<p align="left">ZBrush的界面和我们平常所熟悉的三维软件有很大的不同，所以很多朋友在第一次接触ZBrush的时候会有所迷惑，其实ZBrush的界面是非常智能化和人性化的。下面我们就一起来了解ZBrush的界面：……</p>
<p> <a href="http://zbtime.com/upload/zbrush/2008-08-19/506.html" title="新手第三课：ZB与其它软件的文件互导">新手第三课：ZB与其它软件的文件互导</a></p>
<p>ZBrush虽然是一个非常不错的软件，但是在大多数情况我们仍然喜欢将它作为一个辅助软件来使用，下面是一些普遍的情况是：<br />
<strong>1、使用其它的一些三维软件来制作基本的网格输入到ZBrush中进行雕刻。<br />
2、拓补ZBrush的高模来生成低模。<br />
3、使用ZBrush来生成模型的法线和置换贴图，输入到其它的三维软件进行渲染<br />
………</strong></p>
<p><a href="http://zbtime.com/upload/zbrush/2008-08-13/491.html" title="新手第四课:分清ZB的两种模式">新手第四课:分清ZB的两种模式</a></p>
<p align="left">经常有朋友在群里或是论坛上询问这样的问题：为什么我的模型不能编辑了？其实造成这个问题的主要原因是——将ZBrush的模式混淆了，在喷涂模式下想要编辑模型，当然是不可能的。……</p>
<p align="left"><a href="http://zbtime.com/upload/zbrush/2008-08-18/502.html" title="新手第五课：3D编辑模式基本操作">新手第五课：3D编辑模式基本操作</a></p>
<p align="left">ZBrush在3D模式下的基本操作和其它的3D软件略有区别，所以我们单独提出来讲一下，主要是视频演示的教程，以下是这课的几个要点提示：</p>
<p><strong>1、移动：按住Alt键，在画布空白处按住并拖动鼠标。</strong><br />
<strong>2、旋转：直接在在画布空白处按住并拖动鼠标。</strong><br />
<strong>3、缩放：按住Alt键，在画布空白处按住鼠标，然后放开Alt按钮，再拖动鼠标。</strong><br />
<strong>4、模型适合画布：按住Alt键，在画布空白处单击鼠标。<br />
……</strong></p>
<p><a href="http://zbtime.com/zbtimebbs/forumdisplay.php?fid=39">更多的课程请进入ZBrush新手讲座专区</a></p>
<p align="left"><a href="/upload/zbrush/2008-08-20/510.html" title="新手第&lt;/p"> </a></p>
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		<title>蝙蝠侠制作流程（上）</title>
		<link>http://ziwu.hxsdblog.com/2008/08/25/495.html</link>
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		<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 01:56:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子 午</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ZBtime更新]]></category>

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		<description><![CDATA[这是Stanislav Klabík的作品蝙蝠侠的流程，上部主要是建模的流程，作者使用的是Mudbox，我们在翻译的的过程中做了一点简单的评论，注意评论并不是说 ZBrush好Mudbox不好，只是一个简单的功能比较。软件没有最好，只有最合适。这是我们常说的。希望大家都能有最合适自己的软件。
大 家好,我的名字是Stanislav Klabík,我想向你们展示最新的个人项目蝙蝠侠。我并不喜欢这些超级英雄，例如蜘蛛侠、蝙蝠侠或是超人，对我来说他们太英勇太完美。我喜欢的是反派 Lobo，他真是太坏太暴力了。另一方面为了让模型看起来更酷我决定让他和普通瘦削的蝙蝠侠有些不同。
 开头本来准备做个蝙蝠侠的胸像，但后来决定做全身。我使用网络寻找参考，最后从Brian Bolland和Alex Ross获得了主要的参考，他们真是太伟大了。
下面的图片是我使用的参考，Ronnie Coleman 和Kenneth，两位知名的健美先生。图片是从1998年奥林匹亚先生视频中抓取的。这个视频在我的硬盘中存放了很长的时间。所以当我决定做模型时立即 知道可以使用他们来参考。另外也使用了Arnold和Ron Coleman的照片。

蝙蝠侠脸上的露出的这部分我使用了以前的作品

详细内容请观看 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="left"><strong>这是Stanislav Klabík的作品蝙蝠侠的流程，上部主要是建模的流程，作者使用的是Mudbox，我们在翻译的的过程中做了一点简单的评论，注意评论并不是说 ZBrush好Mudbox不好，只是一个简单的功能比较。软件没有最好，只有最合适。这是我们常说的。希望大家都能有最合适自己的软件。</strong></p>
<p>大 家好,我的名字是Stanislav Klabík,我想向你们展示最新的个人项目蝙蝠侠。我并不喜欢这些超级英雄，例如蜘蛛侠、蝙蝠侠或是超人，对我来说他们太英勇太完美。我喜欢的是反派 Lobo，他真是太坏太暴力了。另一方面为了让模型看起来更酷我决定让他和普通瘦削的蝙蝠侠有些不同。</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/08/1.jpg" alt="1.jpg" /><span id="more-495"></span> 开头本来准备做个蝙蝠侠的胸像，但后来决定做全身。我使用网络寻找参考，最后从Brian Bolland和Alex Ross获得了主要的参考，他们真是太伟大了。</p>
<p>下面的图片是我使用的参考，Ronnie Coleman 和Kenneth，两位知名的健美先生。图片是从1998年奥林匹亚先生视频中抓取的。这个视频在我的硬盘中存放了很长的时间。所以当我决定做模型时立即 知道可以使用他们来参考。另外也使用了Arnold和Ron Coleman的照片。</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/08/21.jpg" alt="21.jpg" /></p>
<p>蝙蝠侠脸上的露出的这部分我使用了以前的作品</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/08/31.jpg" alt="31.jpg" /></p>
<p><a href="http://www.zbtime.com/upload/zbrush/2008-08-19/504_3.html">详细内容请观看 </a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>战锤锤头的法线制作流程</title>
		<link>http://ziwu.hxsdblog.com/2008/08/20/490.html</link>
		<comments>http://ziwu.hxsdblog.com/2008/08/20/490.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 06:19:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子 午</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ZBtime更新]]></category>

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		<description><![CDATA[这篇教程主要是对ZBrush的法线做了一个介绍，教程中也包括整个模型制作的一个简单的流程，然后是渲染法线贴图，再到Max中进行渲染。教程中直接使 用了ZBrush的法线工具，而没有使用插件ZMapper，实际上ZBrush自带的法线工具是非常简单方便的，使用它可以快速的生成模型的法线贴图， 而没有大量繁琐的参数需要调节。在一些要求不高的情况下，使用法线工具来快速生成法线贴图是一种更经济和简便的做法。而且最后的效果也并不差……
教程的一些效果图片：
ZBrush中的模型，面数为3百万。


Max中的最后模型，面数为3300。

教程详细内容 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这篇教程主要是对ZBrush的法线做了一个介绍，教程中也包括整个模型制作的一个简单的流程，然后是渲染法线贴图，再到Max中进行渲染。教程中直接使 用了ZBrush的法线工具，而没有使用插件ZMapper，实际上ZBrush自带的法线工具是非常简单方便的，使用它可以快速的生成模型的法线贴图， 而没有大量繁琐的参数需要调节。在一些要求不高的情况下，使用法线工具来快速生成法线贴图是一种更经济和简便的做法。而且最后的效果也并不差……</p>
<p>教程的一些效果图片：<br />
ZBrush中的模型，面数为3百万。</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/08/20080817_b473bbafde37b76cf3f1qkhy6rfhsecq.jpg" alt="20080817_b473bbafde37b76cf3f1qkhy6rfhsecq.jpg" height="343" width="507" /></p>
<p><span id="more-490"></span><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/08/20080817_1168859982aef538727a5w9abcgxixby.jpg" alt="20080817_1168859982aef538727a5w9abcgxixby.jpg" height="330" width="508" /></p>
<p>Max中的最后模型，面数为3300。</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/08/20080817_ad768f18851ca96c1110zrxbxx0lxrq9.jpg" alt="20080817_ad768f18851ca96c1110zrxbxx0lxrq9.jpg" height="379" width="518" /></p>
<p><a href="http://zbtime.com/zbtimebbs/viewthread.php?tid=3085&amp;extra=page%3D1">教程详细内容 </a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>龙的制作流程</title>
		<link>http://ziwu.hxsdblog.com/2008/08/18/489.html</link>
		<comments>http://ziwu.hxsdblog.com/2008/08/18/489.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Aug 2008 07:42:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子 午</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ZBtime更新]]></category>

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		<description><![CDATA[这是马来西亚艺术家Cheong Hoe Yi的作品，大量使用了ZBrush，所以我们翻译出来放在这里，让大家一起学习他的流程。


这是三维插画是我用空闲时间新创建的。这条龙的设计来自我喜欢的艺术家Ben Henry，他的昵称是Roundeye，所以这条龙也被叫为Roundeye龙。我很荣幸和感谢获得Ben Henry慷慨的许可，将他的平面设计变为三维作品，在这之前我发了邮件给Ben Henry请求将他的龙三维化，最后得到了他的许可，感谢Ben Henry。

具体的详细内容 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这是马来西亚艺术家Cheong Hoe Yi的作品，大量使用了ZBrush，所以我们翻译出来放在这里，让大家一起学习他的流程。</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/08/20080811_9f8c69359c4e0b0cdad479qr5tpzc9or.jpg" alt="20080811_9f8c69359c4e0b0cdad479qr5tpzc9or.jpg" /></p>
<p><span id="more-489"></span></p>
<p>这是三维插画是我用空闲时间新创建的。这条龙的设计来自我喜欢的艺术家Ben Henry，他的昵称是Roundeye，所以这条龙也被叫为Roundeye龙。我很荣幸和感谢获得Ben Henry慷慨的许可，将他的平面设计变为三维作品，在这之前我发了邮件给Ben Henry请求将他的龙三维化，最后得到了他的许可，感谢Ben Henry。</p>
<p><a href="http://ziwu.hxsdblog.com/2008/08/18/489.html/20080811_a38986a7f8d832c42539ngyhg4wkihqcjpg-2/" rel="attachment wp-att-488" title="20080811_a38986a7f8d832c42539ngyhg4wkihqc.jpg"><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/08/20080811_a38986a7f8d832c42539ngyhg4wkihqc.jpg" alt="20080811_a38986a7f8d832c42539ngyhg4wkihqc.jpg" /></a></p>
<p><a href="http://www.zbtime.com/upload/zbrush/2008-08-12/487.html">具体的详细内容 </a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>ZBrush精点教程隐藏的操作技巧</title>
		<link>http://ziwu.hxsdblog.com/2008/06/25/468.html</link>
		<comments>http://ziwu.hxsdblog.com/2008/06/25/468.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Jun 2008 16:09:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子 午</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ZBtime更新]]></category>

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		<description><![CDATA[Loading...
更多的ZBrush视频教程 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span class="coolplayer_wrapper"><span id="coolplayer_container_256828503"></span><span class="coolplayer_info" id="coolplayer_info_256828503" style="width: 398px;display: block;" ondblclick="coolplayer_input(this, '400', '300', '1', '1', 'utf-8', '');" title="Double click to input your media URL, and press enter to play it.">Loading...</span><script type="text/javascript"><!--
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//--></script></span>
<p><a href="http://zbtime.com/upload/vido/">更多的ZBrush视频教程 </a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>游戏模型金刚狼的制作流程（上）</title>
		<link>http://ziwu.hxsdblog.com/2008/03/18/395.html</link>
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		<pubDate>Tue, 18 Mar 2008 07:19:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子 午</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ZBtime更新]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ziwu.hxsdblog.com/2008/03/18/395.html</guid>
		<description><![CDATA[作者是Vikram。 来自印度的一位建模和纹理艺术家。 对游戏有无穷的热情。 从事游戏方面的工作有3年时间。 有英国伯恩茅斯大学的计算机动画硕士学位。

介绍
我想要制作一个次世代模型，金刚狼是我喜欢的卡通角色，所以我决定为他做个游戏模型，很多金刚狼模型都是制作的他的背心，我要采用电影里的造型塑造一个穿有夹克外套的角色。

模型
我开头设想的模型和图片里的休杰克曼一样。但是后来，我想到卡通书里的金刚狼是个很矮很粗壮的家伙，而不是休杰克曼身材，所以我决定我的金刚狼将两者结合起来拥有现实生活和漫画书里的特点。

我开始是用挤压制作一个粗略的头部的，我创建了一个平面使用挤压制作头部。头部大约有2300个面包括眼睛。我们不会看到头部的里面所以我删除了眼球在头里面的面。我不担心头部的整体想状，因为我会将模型输入ZBrush进行雕刻细节，然后导出一个低分辨率的模型。

接着我开始制作身体，下面的图片金刚狼没有穿夹克，夹克是后来做的。我通过拆开身体来制作夹克，这样可以完全合适身体。现在我有两个版本的模型，一个穿夹克一个不穿，我将更多的制作穿夹克的模型。

我感谢gameartisans.org上的艺术家在制作模型时给我的帮助。我是跟着这个教程做的
http://www.pig-brain.com/tut02/tut02_02.htm

UV&#8217;s
接下来是最无趣的部分，也是很重要的部分，展UV。为了确保没有拉深我在Max里分了UV，模型上划分了两个材质ID，一个头、夹克和爪，另一个是剩下的其他部分。因为头是模型的重点区域，所以我给它更多的 UV空间用来更好的制作细节。记住在分UV时要尽量避免重叠，重叠会在法线生成的过程中出现问题。有的情况下重叠是不可避免的，这个时候把重叠放在小的物体上例如纽扣、爪等。

ZBrush制作细节
我认为这是最快乐的部分，这是艺术家展现自己能力的部分，大量的参考能帮助你制作细节。我在www.3d.sk下载了大量的解剖参考，然后才开始为金刚狼做细节。我首先雕刻了整个身体，并不断测试了法线贴图可以容纳的细节，下面是一些在ZBrush中的截图。



我从ZBrush中导出了低级别模型，并且将它作为在Max中使用的最终网格。在一些制作项目中，低分辨网格经常被用于绑定或是其它的一些方面。在这个例子中低分辨率网格是在最终的细节版本前制作的，所以变形目标按钮帮了很大的忙，原来的低级别网格可以用这个按钮来恢复，然后作为最低的细分级别来生成法线帖图。

纹理
手绘纹理是个有趣的过程，金刚狼有漫射、高光、法线和反射贴图，贴图有2000的分辨率，我简要介绍这里用到的每个贴图，我的工作流程如下：
我首先使用max8的配置文件在ZBrush里生成了法线贴图和cavity贴图。（注意，这里实际上说的在Zmapper里生成）
创建法线贴图是一个耗费时间的过程，Zmapper在生成有机生物上效果还不错，如果是非生物的零件等等的法线贴图我推荐使用max的投影功能来生成法线贴图。
对于我这个角色，我在Zmapper中使用了max的配置文件来生成法线，并在photoshop中消除了接缝和增加了更详细的细节。如果法线贴图上不正确的地方，我使用了RGB 127\127\255的颜色来模糊。

游戏模型金刚狼的制作流程（中）
 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>作者是Vikram。 来自印度的一位建模和纹理艺术家。 对游戏有无穷的热情。 从事游戏方面的工作有3年时间。 有英国伯恩茅斯大学的计算机动画硕士学位。<br />
<img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/03/author.jpg" alt="author.jpg" /></p>
<p><strong>介绍</strong><br />
我想要制作一个次世代模型，金刚狼是我喜欢的卡通角色，所以我决定为他做个游戏模型，很多金刚狼模型都是制作的他的背心，我要采用电影里的造型塑造一个穿有夹克外套的角色。<br />
<img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/03/12.jpg" alt="12.jpg" /></p>
<p><span id="more-395"></span><strong>模型</strong><br />
我开头设想的模型和图片里的休杰克曼一样。但是后来，我想到卡通书里的金刚狼是个很矮很粗壮的家伙，而不是休杰克曼身材，所以我决定我的金刚狼将两者结合起来拥有现实生活和漫画书里的特点。<br />
<img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/03/21.jpg" alt="21.jpg" /></p>
<p>我开始是用挤压制作一个粗略的头部的，我创建了一个平面使用挤压制作头部。头部大约有2300个面包括眼睛。我们不会看到头部的里面所以我删除了眼球在头里面的面。我不担心头部的整体想状，因为我会将模型输入ZBrush进行雕刻细节，然后导出一个低分辨率的模型。<br />
<img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/03/31.jpg" alt="31.jpg" /></p>
<p>接着我开始制作身体，下面的图片金刚狼没有穿夹克，夹克是后来做的。我通过拆开身体来制作夹克，这样可以完全合适身体。现在我有两个版本的模型，一个穿夹克一个不穿，我将更多的制作穿夹克的模型。<br />
<img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/03/41.jpg" alt="41.jpg" /></p>
<p>我感谢gameartisans.org上的艺术家在制作模型时给我的帮助。我是跟着这个教程做的<br />
http://www.pig-brain.com/tut02/tut02_02.htm<br />
<img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/03/51.jpg" alt="51.jpg" /></p>
<p>UV&#8217;s<br />
接下来是最无趣的部分，也是很重要的部分，展UV。为了确保没有拉深我在Max里分了UV，模型上划分了两个材质ID，一个头、夹克和爪，另一个是剩下的其他部分。因为头是模型的重点区域，所以我给它更多的 UV空间用来更好的制作细节。记住在分UV时要尽量避免重叠，重叠会在法线生成的过程中出现问题。有的情况下重叠是不可避免的，这个时候把重叠放在小的物体上例如纽扣、爪等。<br />
<img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/03/6.jpg" alt="6.jpg" /></p>
<p>ZBrush制作细节<br />
我认为这是最快乐的部分，这是艺术家展现自己能力的部分，大量的参考能帮助你制作细节。我在www.3d.sk下载了大量的解剖参考，然后才开始为金刚狼做细节。我首先雕刻了整个身体，并不断测试了法线贴图可以容纳的细节，下面是一些在ZBrush中的截图。<br />
<img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/03/81.jpg" alt="81.jpg" /><br />
<img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/03/9.jpg" alt="9.jpg" /></p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/03/101.jpg" alt="101.jpg" /></p>
<p>我从ZBrush中导出了低级别模型，并且将它作为在Max中使用的最终网格。在一些制作项目中，低分辨网格经常被用于绑定或是其它的一些方面。在这个例子中低分辨率网格是在最终的细节版本前制作的，所以变形目标按钮帮了很大的忙，原来的低级别网格可以用这个按钮来恢复，然后作为最低的细分级别来生成法线帖图。<br />
<img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/03/111.jpg" alt="111.jpg" /></p>
<p>纹理<br />
手绘纹理是个有趣的过程，金刚狼有漫射、高光、法线和反射贴图，贴图有2000的分辨率，我简要介绍这里用到的每个贴图，我的工作流程如下：</p>
<p>我首先使用max8的配置文件在ZBrush里生成了法线贴图和cavity贴图。（注意，这里实际上说的在Zmapper里生成）</p>
<p>创建法线贴图是一个耗费时间的过程，Zmapper在生成有机生物上效果还不错，如果是非生物的零件等等的法线贴图我推荐使用max的投影功能来生成法线贴图。</p>
<p>对于我这个角色，我在Zmapper中使用了max的配置文件来生成法线，并在photoshop中消除了接缝和增加了更详细的细节。如果法线贴图上不正确的地方，我使用了RGB 127\127\255的颜色来模糊。</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/03/121.jpg" alt="121.jpg" /></p>
<h2><a href="http://zbtime.com/zbtimebbs/viewthread.php?tid=1771&amp;extra=page%3D1">游戏模型金刚狼的制作流程（中）</a></h2>
<p><a href="http://www.zbtime.com"> </a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>用真实照片制作法线贴图</title>
		<link>http://ziwu.hxsdblog.com/2008/02/26/352.html</link>
		<comments>http://ziwu.hxsdblog.com/2008/02/26/352.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 26 Feb 2008 03:39:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子 午</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ZBtime更新]]></category>

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		<description><![CDATA[导言
随着图形技术的进步，游戏艺术家的工作变得越来越困难，很多游戏引擎要求的细节法线贴图需要大量的工作。这里我提出了一个新的方法可以让艺术家的工作从几小时变成几分钟！
材料
1.数码相机，最好带有三角架

2.计算机和Photoshop，或者是其它的图象编辑软件

3.移动光源

4.对象（本例中是一盘花生）


第一步
固定你的相机的位置，从四个方向拍照，位置如下图！注意光的高度，不要让太低让阴影遮住了对象！

第二步
将得到的四张照片在Photoshop中转为灰度

第三步
创建一张新的图象，使用从上方照亮的照片为新图像的绿色通道，使用从左边照亮的照片为新图象的红色通道。如下图，名字叫“上和左”

第四步
打开色阶对话框调整输出色阶为127和0，如下图

第五步
再创建一张新图象，用你下面照亮的照片作为绿色通道，用右边照亮的照片作为红色通道，如下图，名字叫“下和右”

第六步
打开“下和右”这张图象的色阶对话框，选择输出色阶为128和255

第七步
粘贴“下和右”这张图片到“上和左”这张图片的新层上，使用叠加模式，然后合并图层。

第八步
使用灯光颜色填充兰色通道，你的法线贴图就完成了。

第九步
如果你游戏引擎支持，你还可以使用CrazyBump创建heightmap。

 更多 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>导言</p>
<p>随着图形技术的进步，游戏艺术家的工作变得越来越困难，很多游戏引擎要求的细节法线贴图需要大量的工作。这里我提出了一个新的方法可以让艺术家的工作从几小时变成几分钟！</p>
<p>材料<br />
1.数码相机，最好带有三角架</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/02/camera.jpg" alt="camera.jpg" /><br />
2.计算机和Photoshop，或者是其它的图象编辑软件</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/02/ultimatecomputer.jpg" alt="ultimatecomputer.jpg" /><br />
3.移动光源</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/02/flashlight.jpg" alt="flashlight.jpg" /><br />
4.对象（本例中是一盘花生）</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/02/subject.jpg" alt="subject.jpg" /><br />
<span id="more-352"></span><br />
第一步<br />
固定你的相机的位置，从四个方向拍照，位置如下图！注意光的高度，不要让太低让阴影遮住了对象！</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/02/12.jpg" alt="12.jpg" /></p>
<p>第二步<br />
将得到的四张照片在Photoshop中转为灰度</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/02/22.jpg" alt="22.jpg" /></p>
<p>第三步<br />
创建一张新的图象，使用从上方照亮的照片为新图像的绿色通道，使用从左边照亮的照片为新图象的红色通道。如下图，名字叫“上和左”</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/02/northwest3.jpg" alt="northwest3.jpg" /></p>
<p>第四步<br />
打开色阶对话框调整输出色阶为127和0，如下图</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/02/levelsnw.gif" alt="levelsnw.gif" /></p>
<p>第五步<br />
再创建一张新图象，用你下面照亮的照片作为绿色通道，用右边照亮的照片作为红色通道，如下图，名字叫“下和右”</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/02/southeast3.jpg" alt="southeast3.jpg" /><br />
第六步<br />
打开“下和右”这张图象的色阶对话框，选择输出色阶为128和255</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/02/levelsse.gif" alt="levelsse.gif" /></p>
<p>第七步<br />
粘贴“下和右”这张图片到“上和左”这张图片的新层上，使用叠加模式，然后合并图层。<br />
<img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/02/all1.jpg" alt="all1.jpg" /><br />
第八步<br />
使用灯光颜色填充兰色通道，你的法线贴图就完成了。<br />
<img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/02/all2.jpg" alt="all2.jpg" /><br />
第九步<br />
如果你游戏引擎支持，你还可以使用CrazyBump创建heightmap。</p>
<p><img src="http://ziwu.hxsdblog.com/files/2008/02/displacement.jpg" alt="displacement.jpg" /></p>
<p><a href="http://www.zbtime.com"> 更多 </a></p>
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